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VR产业知识产权保护态势分析
浏览: 发布日期:2019-05-15

  “加强新业态新领域创新成果的知识产权保护”是《国务院关于新形势下加快知识产权强国建设的若干意见》(下称《意见》)提出的要求,“加强互联网、电子商务、大数据等领域的知识产权保护规则研究,推动完善相关法律法规”是《意见》的重要内容之一。随着信息技术的显著进步和网络容量的扩大,如今虚拟现实(下称VR)技术已经广泛运用于游戏、教育、旅游、医疗等产业,呈现出“VR+”行业应用融合创新的新业态局面。然而对于VR空间中产生的创新成果应如何保护的问题,在我国知识产权业界中尚未引起足够的关注。为了践行《意见》的要求,本文拟对VR产业新业态的发展前景进行介绍,并对国外关于VR环境下的知识产权保护理论与实践进行梳理,以期引起我国知识产权全领域对此问题的关注,并裨益于我国后续相关研究的展开。

  VR技术肇始于20世纪中叶,它是由电脑绘图或影像合成技术,并结合声音处理等而产生的具有3D立体空间的虚拟世界,使用者可以通过特定的输入设备与虚拟世界产生互动,让使用者产生身临其境的参与感,美国VPL公司的创造者之一Lanier将该项技术命名为Virtual Reality(VR)。在对该技术的内涵界定方面,由Burdea提出的沉浸式(Immersion)、互动性(Interaction)、想象性(Imagination)三要件在学界的影响度较广。随着VR技术的发展、设备成本的降低、用户眩晕不适感的克服以及巨额投资的涌入,全球在2016年迎来了VR产业元年。目前全球有效的VR专利数已超过4.5万件,而我国的相关专利申请量位居全球第二。在商业发展前景方面,根据艾媒咨询数据显示,在2020年我国VR行业市场规模将超过550亿元。目前我国VR产业新业态已初具规模,并逐渐呈现出成熟化的发展趋势。

  国外VR产业新业态的著作权保护动态。首先,现有研究的主要分歧点在于可版权性问题的讨论,比如学者Hopkins结合VR体育赛事广播产业,否认了VR技术生成内容的可版权性,但与此同时Hopkins建议VR体育赛事广播组织可通过非法挪用广播信号的索赔诉由或者通过插入合同条款等来对相关创新成果进行保护。与Hopkins观点不同的是,更多的观点倾向于认可在VR环境中生成的表达具有可版权性,其论证方法主要是基于版权政策的合法性、作品构成要件的实体内容以及运行效果等规范分析方法而得出的结论。但即使如此,也有诸如Reuveni在内的学者担忧由于用户创作的空间受到程序设计者提供工具的限制,可能无法满足作品构成要件中的创造性高度。其次,在作品的归属规则方面,第二人生(Second life)虚拟游戏平台认可用户在游戏中创作的著作权归用户专有,部分研究以此为基础展开VR环境中的作品表达属于用户还是程序设计者的论述,但其忽视了VR制作原理的不同会对作品最终的归属产生影响,如第二人生虚拟游戏是运用计算机动画(CG)制作方式开发的,用户可自由表达的创作空间较大,因而用户具备作者资格的可能,而基于360度照相机拍摄手法开发的VR平台则与之不同。最后,在侵权责任方面,Beausoleil认为应充分保障用户创作的自由,除非用户的创作行为与他人的作品表达构成实质性相似,并有接触的可能性才构成侵权,与此同时,VR开发平台可依据版权法中确立的“通知—移除”规则来免除其责任。在最新的法律政策方面,相关的救济措施呈现出从“亡羊补牢”式的事后救济向“未雨绸缪”式的事先救济理念转变,如欧盟提出基于VR技术的网络平台应该开发自动筛选器技术,自动检查用户上传到网上的内容是否可能侵犯版权,以实行严格的知识产权保护。而韩国著作权委员会并未采取欧盟式的强硬手段,而是鼓励版权人引入数字水印技术来阻却他人非法复制、使用,并跟踪数字水印破坏者。除此之外,美国在司法实践中发生了诸如Eros,LLC v. Simon以及Eros,LLC v. Leatherwood 等著作权侵权纠纷,这类纠纷大多为被告未经许可复制原告在第二人生游戏中的衣服造型、家具、床等,纽约东区地方法院、佛罗里达州中区地方法院都作出了责令被告未经许可不得复制原告虚拟产品的判决,这在一定程度上表明了美国在司法实践中倾向于保护VR环境中的创作表达行为。

  国外VR产业新业态的工业产权保护动态。首先,在专利技术方案方面,美国专利商标局发布了一份苹果公司的“增强网上购物氛围”的专利申请文件。苹果公司的这一举动促使人们猜测苹果公司可能准备在第二人生游戏在内的VR领域中开设苹果专卖店,但基于VR环境的商业方法专利保护的相关研究尚未展开。其次,在外观设计的保护方面,虚拟设计要具备可专利性,需克服产品载体的物质性、直接肉眼可视性、持续稳定性等法律障碍。在立法政策方面,最新修订的新加坡外观设计注册法在外观设计的界定上明确载入“非物质产品”的术语,扩大了“产品”的范畴,打破了以往只保护有形产品之上的外观设计的偏见,而适应了虚拟成像技术创新成果的发展。而日本正在进行的《意匠法》修法活动中拟保护“在产品以外的地方展示的图像设计”,以规制VR环境中的外观设计创新成果。最后,在商标权的保护方面,美国出现了指定在虚拟服务(例如在线出版艺术书籍、教授英语等)中使用“SLART”的商标标识,并引发了Minsky v. Linden Research Inc.商标侵权案,尔后法院颁发了一项防止玩家在第二人生游戏中侵害“SLART”商标的限制令。但有关虚拟商标中的“使用”能否在真实世界与VR中相互转换、虚拟商标是否属于合理使用的范畴及商标淡化理论在VR空间中的适用等问题仍需进一步探讨。

  加强我国VR产业新业态的知识产权保护规则的研究,不仅具有填补我国本领域研究现状薄弱的缺憾、实现与国际前沿研究对话的理论价值,还具有践行《意见》指导思想的政策意义。为此,在国外既有研究的基础之上,笔者建议,我国今后在该领域可从以下几个方面加强研究:首先,运用主路径分析法对其他学科关于VR文献的发展路径进行梳理,以进一步了解VR技术主要被应用的行业领域及最新动态,以更好地了解VR产业新业态。第二,通过类型分析法,对虚拟现实—虚拟现实、虚拟现实—现实世界、现实世界—虚拟世界之间的知识产权创造、利用、救济等行为所面临的知识产权保护困境进行总括式的类型化分析。第三,分别围绕着客体范围、权利归属、权利内容、法律适用与纠纷解决等的逻辑线索对其中涉及到的著作权、专利权、商标权等问题进行体系化的分析。第四,在上述研究的基础之上,系统地回应与规制上述问题,并提出知识产权保护规则的建议,以保护新业态新领域创新成果和鼓励持续创新。



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